毒統一の調整メモ

ぼちぼちとランクマ復帰して対戦中。

強さを求めてガチパを!というのも好きだけど、今は好きなポケモンを使っていきたい気持ちが強め。ということで毒統一PTを使用中。

元々はドヒドイデマタドガスヤドキングなど受け寄りのポケモンを多く採用していたが、弱点が被りやすいこともあり安定せず(サイクルや受け回しは相性の補完が出来ているからこそ成立するので当たり前)、追加されたウルトラビースト2体をはじめとしたアタッカーを多く採用し、理想の動き=上からの高火力押し付けが可能なPTを目指した。

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努力値振りの意図をよく忘れるので、調整先とか気付きをメモ_φ(・_・

個人用なので、興味のある方(居るか分からないけど)は略称とか使いまくってて読みづらいかも。ゴメンネ。

以下、育成済みポケモン

 

臆病アーゴヨンじゃくてんほけん

ビーストブースト
努力値:0-×-0-252-4-252
実数値:148-×-93-179-94-190
流星群/ヘドウェ/火炎放射/悪巧み
現在使用しているPTのエース枠だが、未だに技構成と持ち物に悩んでいる。そんなPTで大丈夫か?

ドラミドロと同じ毒・ドラゴン複合で、高速高火力だが耐久は並以下という典型的?な種族値。ドラミとの大きな違いは素早さ・耐久と炎技の有無だろうか。

種族値上はC>Sだが、S補正をかけて特性発動時にSが上昇する実数値に。BDは種族値が同じなため、ダウンロード意識で一応Dに4振り。元々の素早さと特性のお陰で、多くの物理アタッカーに上からダイドラグーン(A1段階ダウン)を打てる。これにより、DM時には意地ランドのダイアースも耐えられる。えらい。

耐久が低いため、弱点技はDMで耐えるかどうか程度。悪巧み(積み技)を使う場合、後述するマタドガスの置き土産等、起点作りをしてからでないと厳しい。

技構成としては一致のドラゴン技で最も火力の出る流星群、DM時にC上昇も狙える一致毒技は確定。さらにドラゴン技と相性の良い炎技を採用。残る1枠には身代り、エアスラ(ダイジェットとして)など欲しい技も多いが、隙を見て火力を補強したり、受けPTを強引に突破するために悪巧みを採用した。

弱点保険については、耐性が微妙に多く発動機会がやや少なめになる上、発動を狙う場合は耐久の都合上ほぼDM前提となり、別ポケにDMを切りづらくなる点なども考慮し、一度はドラゴンで一貫のあるパーティに対して初手投げから流星を打ち逃げできる脱出パックで試運転を行った。しかし、脱出パック持ちの場合には、せっかく能力を上昇させても、呼びやすいランドの威嚇や相手のDM技による能力ダウン時、流星群使用後に手持ちに戻ってしまうなど、エースとして運用する際にはやや使いづらさを感じたため、再び弱点保険を持たせた。上から高火力を押し付ける動きは単純でありながら非常に強力で、隙をみて悪巧みを積むか弱保発動を狙い、特性発動とあわせて全抜きを狙う。削れた相手を倒しきらずにあえて場に残し、アーゴヨンの特性発動の餌食にしてしまう動きも良い。

初手アーゴヨンミラーと流星外しは勘弁して。

 

臆病ウツロイド@パワフルハーブ

  • ビーストブースト
  • 努力値:36-×-44-172-4-252
  • 実数値:189-×-73-169-152-170
  • メテオビーム/ヘドウェ/草結び/身代り

固有の毒・岩タイプで、高めのCとSで負担をかけられるだけでなく、D方面は圧倒的な硬さで、並みの特殊技は余裕で耐える。その一方B方面はかなり柔らかめで、油断しているとあっさり落とされることも。タイプ的にも種族値的にも環境トップのサンダーに強い点でも優秀。我がパーティ第二の特殊エース。

有名?な実数値S>Cになる調整で、Dはテテフのサイコフィールド下サイキネまで耐え、身代わりが特性でC上昇したポリ2の放電を耐える。残りは少しでも・・・とBに振ったが、いっそB方面は潔くあきらめた方が良いかもしれない。

当初は初手カバ対面に強く出るために命の珠を持たせ(珠草結びでH252カバを確1)、これに合わせてすぐに打てるパワージェムを採用した・・・が、Dに振ったカバもそれなりに存在しており、やや不安の残る賭けになるため、現環境でもメジャーなパワフルハーブ+メテオビーム型に変更。相手に読まれている前提で立ち回る。
毒技に関してはヘド爆、ヘドウェともにダイマックス(以下DM)技の威力は同じになるため、通常時の威力と毒確率の好みで。草結びは前述したカバ対策のほか、タイプ上呼びやすく一致技のとおらないヌオー、ラグ、ゲロゲにも4倍で入り、有用性を感じる場面がかなり多い。体重参照の草結びはDM状態で無効化されるため、相手(主にゲロゲ)に合わせてダイソウゲンとして打つことも考慮する必要アリ。身代りは有利対面時に交代ケアも兼ねて置いたり、抜いている相手に対して様子見で置くことも。また、DM時にダイウォールとして発動できる変化技があると、相手のDMターンを消費させてから反撃に出る動きもでき安心感がある。他にもステロ、光の壁、電磁波など優秀な補助技が多いため、これらも一考の価値あり。

ダイマックス(以下DM)も技の通りが良ければ積極的に使い、特殊アタッカーとの対面から抜きエース感覚で活躍することも多い。ウツロイド自身のステータスとDMワザの相性が非常に良く、ダイアシッドでC上昇させつつ、特性発動によるS上昇も狙える。さらに、ただでさえ高いDをさらに上げるダイロック後の砂嵐(岩タイプのD×1.5)も超強力
ただし、サブウエポンの範囲は微妙で、特に鋼タイプに対する有効打に欠ける。せっかくDMを使ったのに引かざるを得ない…といった場面は避けたいので、相手の後続を常に意識する必要がある。

技範囲、耐久面ともに有利不利がハッキリしやすく、使いやすい印象。

 

臆病ニドキング@きあいのタスキ

  • ちからずく
  • 努力値:4-×-0-252-0-252
  • 実数値:157-109-97-137-95-150
  • 大地/冷凍ビーム/火炎放射/カウンター

毒・地面 タイプは剣盾に限らずニド夫妻のみ。元祖技のデパートといえばこのポケモン。広すぎる技範囲を武器に、主に殿(しんがり)として相手を抑える。

耐久が極端に低いわけでも無いが、確実に動いて欲しいのでタスキを持たせた。電気の一貫も切れる…が、タスキが潰れるのは避けたい+無償交代出来たとしても、削れてないポケモンは倒せるか怪しい…ということで、基本はラストか、ダイジェット展開など押され気味のタイミングでストッパーとしての死に出し。

ちからずく込みでも現環境においては火力がやや不足気味で、2倍抜群だと耐えられることもしばしば。控え目で少しでも火力を上げる選択も悪くなさそうだが、最速でないランドを抜けたり、少しでも上から動ける機会を増やしたいため最速。

ものすごく細かいことを言うと、B個体値を27以下に抑えてDに4振ればダウンロード対策が出来なくもない(意外に有用かもしれないので、そのうち調整してみたい)。

前述の通り覚える技が豊富過ぎるため、常に構成に悩ませられる。散り際のタスキ潰し・もう一押しができる不意打ちや、純粋に技範囲を広げる選択肢も魅力的だったが、前シーズンでザシアンが重過ぎてカウンターを採用。その後もスカーフ持ちの多いウオノラやダルマ、DM後のエスバ、ランドを始めとした天敵=速い地面タイプ、メタグロスなど、他のポケモンではどうしても対応の難しい物理アタッカーに対しての最終手段としても活躍してくれた。地面技枠は台地と地震で迷ったが、PTでランドを呼びやすいために特殊技である台地を選択した。

同じタスキ枠として優秀なゲンガー(高速アタッカーで技範囲も広く、道連れや凍風もタスキと相性が良い)とも悩んだが、重くなりがちな鋼タイプ相手に一致地面技や炎技を打ち込める点、カバ、バンギや自PTのDMウツロによって頻繁に撒かれる砂嵐下でもタスキが潰れない点も考慮してニドキングを採用。化けの皮や頑丈持ちの居ない毒統一においては、タスキを残せるかどうかが勝敗に大きく関わってくることも多く、後述のドラピオンによって先発のステロ要員(カバ、ラグ、稀にサニーゴ等)を確実に止め、極力受け出しをせずに温存するよう心掛けている。

余談だが、特性ちからずくはDM技には反映されず、タスキを持たせている意味も薄れるため、DMを使うことはほぼない。

 

陽気ドラピオン@ふうせん

  • カブトアーマー
  • 努力値:108-180-4-×-12-204
  • 実数値:159-133-131-×-97-155
  • はたき/瓦割り/岩石封じ/挑発

スカタンクと同じ 毒/悪 タイプで、弱点は地面のみと耐性面を見ると非常に優秀。貴重な一致はたきの使い手で、Zワザやメガ廃止は追い風か。

風船を持たせることで弱点がなくなり、最強のポケモンが誕生…と言いたいところだが、全体的に中途半端な種族値と技威力のせいで、耐久も並程度、純粋なアタッカーとしても使いづらいため、補助寄りのアタッカーとして起用した。

A方面は、はたき→瓦割りで4振りドリュウズを倒せる数値(偶然の賜物)、とはいえDMも大いに考えられるために過信は禁物。Dは臆病サザンドラの流星耐え、Sは岩石封じor地ならしである程度勝手が効くため、最速ドリュウズ抜きに留めた。なお、ドラピオン自体は95族でダルマ、テテフ等と同速、90~95族にもメジャーなポケモン(ランド、ファイヤー、ポリZ等)がそれなりに存在するため、役割や見たい相手によって今後調整する可能性もある。

技構成としては、相手に負担をかけつつアイテムによるアドバンテージを奪える一致はたき落とすは確定、素早さを補えるS操作技として、浮いたポケモンにも無効化されない岩石封じを採用。ステロ要員のカバ・ラグや壁張りオーロンゲなど初手に出てくる起点作りを確実に止められる挑発も搭載した。最後に、毒技や特殊全般に強いバンギへの有効打(弱保ケアのため、はたき→瓦割りが安定)になり、オーロンゲの壁張りも無力化できる瓦割りを選択した。攻撃技の選択肢としては他に4倍ピンポのキバ(火力不足感…)や地震、毒づき等もあるが、アタッカーは他に任せた方が良いと判断した。毒菱→吹き飛ばしなんかも面白そうだが、余裕があるかどうか…。

相手のPTがステロ欠伸や壁展開をして来そうな場合には専ら先発で投げる。基本は挑発から入り、その後はたき落とすor岩石封じのうち、交代の可能性も考えて後続にも刺さりそうな技を選択。補助の役割を潰しつつ、アイテムを落としたり素早さを下げて後続にも負担をかけてくれる。交代先が読める場合にはこちらも合わせて交代する。相手を倒せずに退場することも少なくはないが、初動を潰して味方を動き易くしてくれる陰の立役者。

 

図太いマタドガス(ガ)@イバンのみ

  • ふゆう
  • 努力値:252-×-236-0-0-20
  • 実数値:172-×-187-105-90-83
  • Wスチーム/挑発/こらえる/置き土産

マタドガスのリージョンフォーム。種族値は原種同様だが、タイプが付与されて 毒・フェアリー 複合となり、悪・ドラゴンへの耐性を得る代わりに、鋼が弱点になった。

今回のPTでは、物理受けクッション枠兼、こらえる→イバン(先制)置き土産による起点作り要員として起用。相手を倒さずに自主退場する場合がほとんどだが、エースの活躍の場をしっかりと整えることで、数の不利を覆して勝利につなげる試合も多い。役割を考えると、クリアボディ持ちのグロスやドラパにも置き土産を使える化学変化ガスが優秀だが、やっぱり地面が重い!というわけで特性は浮遊をチョイス。隠れ特性にミストメイカーもあるが、こちらは状態異常ワザの採用も考えられるため、本種とはやや相性が悪いと考えている。ちなみに、化学変化ガス、ミストメイカーともに登場時に特性が発動するため、仕様を知っているプレイヤーには一瞬で特性がバレる(発動カットイン無し=浮遊)。

努力値はSに少しだけ割き、残りをHBに振った。60族付近はメジャーなポケモンがかなり多いため、調整の余地は大いにある…が、本来の役割を果たしにくくなるため、最低限の数値に落ち着いた。なんで大した物理技ないのにAが高いんだ

こらえる+置き土産はコンセプトになるため確定。攻撃技として一致フェアリー技のワンダースチームを採用。威力は90と高めだが、元々火力は低め+努力値やアイテム補正もないため、火力はいまひとつ。おまけに命中95と若干の不安が残る…が、受け出し先のドラゴンへの有効打でありつつ、無効タイプが無い=確実にタスキ・頑丈が潰せるため、打つ機会もそれなりに多い。追加効果の混乱20%は一見オイシイと感じるが、こらえる置き土産に失敗する可能性が浮上した(こらえるターンに相手自傷→二連こらえるに失敗…といった具合)。残る枠には対物理に強い鬼火、ステロ対策の霧払い、起点防止のくろいきりクリアスモッグ、ふしょくガスなど有用な技が多く、色々と入れ替えながら使用している。技10個くらい覚えて。痛み分け、道連れも強力だが、今回の型とは合わないと感じたために見送り。何気に炎、電気、ゴースト、悪技など、技範囲は広め。

 

陽気ペンドラー@いのちのたま

毒・虫タイプのちょーカッコいいムカデさん。バトン型が有名?だが、パーティ全体が特殊型のポケモンに偏ったため、今回は物理エースとして採用。虫タイプ持ちは現状でスコルピ、ペンドラー族しか解禁されていない。加速とかいう最強特性を持っているので実質バシャーモ(?)

エースとして運用するにあたって、微妙な火力を補うために命の珠を持たせた(例:珠無しだとメガホーンでH振りバンギが落とせない等)。

努力値配分はほぼASぶっぱ。ペンドラー自身は112族だが、解禁済の同速は真昼ルガルガンのみ、111族は化身ボルト、化身トルネのみと個体数も少ないため110族抜きまでに留め、ほんの気持ちだけHに振っている。

一致技で打点の高いメガホーンを採用。ダイワームとして打つと相手のCダウンも可能で、薄めの特殊耐久を補う事で行動回数の確保にも繋がる。次にヒードランなど鋼に対する打点として地震を採用。ダイアースのD上昇も前述の理由から有用。岩雪崩はメガホーン地震のみでは止められてしまう飛行タイプへの打点として。ひるめ。この他にDM物理エースと相性の良いダイナックル(A上昇)を打てる馬鹿力も地震との選択で候補に挙がったが、特に重いと感じるヒードランウツロイドに対して火力が足りないため見送った。ダイジェットの威力も100までにしろください。残る1枠は突破力を上げるために剣の舞。耐久面がやや不安+珠ダメも受ける為、アーゴヨンの悪巧み同様に基本はマタドガスなどで起点作りをしてから剣の舞で火力を伸ばし、一気に畳み掛ける

技の通りが微妙な場合も多く、使い慣れたウツロイドアーゴヨンを選出してしまいがちなこともあり、現段階では選出機会が少なめ。今後はペンドラーを含めて有効な選出を見極め、全体の練度を高めていきたい。

 

2021/6/23 マスターボール級達成しました!

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ちょっとずつ追加するかも?